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¿Qué gigantes? de Beto Acosta

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"Quería darle la vuelta al personaje romántico del Quijote"
 

 

Entre los filmes venezolanos de la Semana Animada de Caracas está ¿Qué gigantes?, una cinta realizada por Ultrapancho y dirigida por Beto Acosta. Está inspirado en el Quijote pero su estética se basa en lo mecánico, en engranajes, piezas de relojería. La compañía que lo realizó ha hecho un extenso trabajo de motion graphics para ids de programas de canales de cable como Warner y Cinemax, entre otros. Entre las piezas más relevantes del reel de presentación de la empresa están las realizadas para las series Terminator: The Sarah Connor Chronicles, que les permitió trabajar con uno de los personajes más importantes de la historia de la ciencia ficción y que ganó el Premio de Plata en la categoría respectiva de los Promax Latinoamérica 2008, y Pushing Daisies, utilizado por la cadena ABC, que fue distinguida con el Premio de Bronce en el mismo renglón del certamen. Pero Ultrapancho cristalizó por el cortometraje y tiene como norte hacezr filmes de ese formato, e incursionar en el largo y en series de televisión. El núcleo del equipo está integrado por Beto Acosta, Carlos Angulo, Miguel Monteagudo y José Luis Sanjuán. En ¿Qué gigantes? intervinieron también Silvia Lizardo, en la idea y la ilustración, y Pablo Iranzo en 3D y en la construcción de la narrativa.

Vértigo entrevistó a Beto Acosta y Miguel Monteagudo. Ambos conversaron con la revista sobre el cortometraje, el trabajo de Ultrapancho y las perspectivas de la animación en Venezuela.

 

—¿Qué es Ultrapancho y cómo la fundaron?

 

—Ultapancho fue un nombre inventado en 2000 o 2001 –cuenta Beto Acosta–. Tenía una connotación como latina y estaba el hecho del “ultra”. También sonaba como un personaje, y comencé a mantener el nombre como free lance. Después constituí seriamente la compañía. En otra compañía, Totuma, conocí a Miguel Monteagudo y a Carlos Angulo. Desde ahí empezamos a tener buen feeling entre nosotros. Vino la propuesta de ¿Qué gigantes? Tenía el guión en mente pero me di cuenta de que sería bastante divertido convocar a gente a trabajar en ella. Aunque tuviésemos nuestro trabajo cada uno, de nueve a seis, decidimos hacerlo. La respuesta fue inmediata. Yo estaba como sin hacer nada, y me reunía con ellos y tenían bocetos. Nos encontrábamos en la panadería y me enseñaban dibujos. Entonces me dije: “Bueno, esto está avanzando en paralelo, y qué bueno que sea así”. Teníamos que aprovechar ese tren. Queríamos mandar el corto a un festival sobre los 400 años del Quijote. Veníamos todos como a las 7 o a las 8 de la noche, saliendo del trabajo, y nos quedábamos hasta las 3 o 4 de la mañana, más los fines de semana. Todos teníamos la idea de hacer un cortometraje. Eso es muy importante para nosotros el futuro en los próximos años tiene que ser cortometrajes y largometrajes, más allá de lo que hacemos ahora, que es principalmente motion graphics.

 

—¿Cómo juntó las ideas del homenaje al Quijote con las imágenes mecánicas?

 

—Es una estética que se llama steam punk. Terry Gilliam maneja mucho eso Además de Terry Gilliam y Brasil están Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro con La ciudad de los niños perdidos, y Delicatessen, en cuestión de ambiente o de mood. Hay bastantes referencias porque hay un movimiento en ese sentido. Había también algo de teatro negro en la vestimenta del Quijote y en las luces, que son todas teatrales. También del pop-up. Cuando se forma el molino es como en esos libros de pop-up cuando se abren, como un mundo de fantasía. Desde hace mucho tiempo tengo la idea de trabajar en esa clase de libros. Además, siento admiración por los relojes y por el manejo oscuro de las imágenes. Creo que aprendí mucho de un ilustrador que se llama Hermann Mejía, que maneja esa estética de vez en cuando. Yo lo justifico en el sentido de que quería darle la vuelta al personaje romántico del Quijote con el temor a que la visión o ideología que tienes en la vida, o un propósito o una meta, si estás muy bañado en ella, puede llegar a cegarte. Mi intención era, no sólo que podía destruir los molinos sino algo esencial de sí mismo, de su vida. Por eso es un fragmento tan pequeño, en el que él llega a destruir a una Dulcinea inocente. El personaje se desarrolla en un ambiente distinto, mecánico. Lo quería representar casi como un genio loco, más o menos como el Quijote pero más tecnológico. En vez de tomar un jarrón, podía armar propio caballo para irse a su lucha.

 

 
¿Qué gigantes?
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—Qué técnicas usó en ¿Qué gigantes?

 

—Me hubiese gustado poder usar el conocimiento que tenemos ahorita en ¿Qué gigantes? Le tenemos mucho cariño pero técnicamente hubiese sido muy distinta. En principio son ilustraciones y fotografía. Después se retocan en Photoshop y se hacen secuencias animadas de fotos. Hicimos collage con las fotografías y elementos ilustrados, preanimados. Usamos fotografías de texturas de libros viejos, ilustraciones, grabados de siglos pasados. También utilizamos en el Composite material filmado: fuego, nubes, polvo. Eso da los últimos toques para lograr una buena ambientación. El que usa el Composite no debería limitarse a la parte digital por las texturas. Hay que meterse en la parte analógica. También empezamos con la combinación de 3D y 2D. Además está lo del pop-up en After Effects con Photoshop.

 

—Ustedes han hecho muchos id para canales como Warner, Cinemax, AXN y HBO. ¿Cómo han sido esos trabajos?

 

—Depende del brief que envía la compañía. En el caso de Terminator no había un brief específico y nos dieron libertad creativa. En otros casos hay brief y aportamos más en la parte estética, hacemos otros aportes sobre cómo se cuenta la historia, etcétera. Nos gusta el id porque tiene mucha libertad a veces. Después del animatic, Miguel se empezó a encargar del modelo del terminator, con la parte de textura para que funcionara perfectamente, lo más realista posible, y de la animación, que también tenía que ser realista. Se encargó además de los encuadres. Tiene que haber una buena dirección de fotografía aunque sea 3D. Yo me encargué de la escenografía. Busqué un carro que le funcionara a él para la caída del terminator, que lo destroza.

 

—¿Cómo hicieron la animación del terminator?

 

—Nunca imaginamos que íbamos a animar un terminator –dice Miguel Monteagudo–. Fue importante para nosotros que tuviéramos poco material y que estaba hecho para otra cosa. Tuvimos que agarrar tomas de los personajes y trabajarlas muchísimo: rotoscopiarlas, estabilizarlas, completar partes de video con animación. Hay un tipo caminando que, de la cintura para abajo, no tenía piernas. Las tuvimos que hacer nosotros. Una de las cosas más interesantes es cómo hicimos una pieza como esa con tan pocos elementos. Luego el cliente nos dijo que tenía la oportunidad de comprar el modelo 3D del terminator. Nosotros nos imaginábamos un modelito, pero se le animaban hasta las uñas. Viendo esa oportunidad, dijimos “Hay que explorar. Hay que ponerlo a caminar, a bailar y a trotar, a hacer de todo”. Tuvimos que usar una iluminación muy específica. Casi nunca iluminas algo cinematográficamente. Ves motion graphics y es muy para televisión, muy plástico generalmente. Generar ese grano, esa iluminación tenue, que no se viera muy plástica, fue un reto muy chévere.

 

—¿Cómo trabajaron el id de Pushing Daisies?

 

—En este caso se habían traído grabaciones de los personajes principales de la serie, que estaban en croma –continúa Acosta–. Se trataba de colocar esos personajes dentro del id y que funcionara bien. Ya teníamos el punto desde el que se iba a contar la historia: era un personaje que, a partir de lo que está inerte, muerto, crea vida. Hicimos que partiera desde el personaje principal, que le da un toque mágico al ambiente, y todo empieza a cobrar vida. Para acompañar el viaje puse una abeja y después vienen las escenografías principales de la serie, una tienda que es una especie de café, el edificio se sacó de la misma serie. Así fuimos redondeando la historia.

 

—Yo hice la primera parte de la pieza –agrega Monteagudo–. Trabajé la grama y fue interesante, porque primero la probamos en el software Maya y daba un buen resultado pero era superlento y no podías exportar la cámara, se complicaba. Al final lo hice en Cinema 4D, que te da la oportunidad de tener el mismo movimiento de cámara que en un programa de 2D.

 

 
Id de Terminator: The Sarah Connor Chronicles
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—¿Cuál sería la huella del estilo de Ultrapancho en trabajos como los id?

 

—Creo que puede reconocerse en tanto tratamos de obtener un buen nivel de calidad en el trabajo de 3D, el diseño gráfico. Otra cosa que hemos trabajado bastante es la combinación de animación 2D y 3D. Lo hacemos con diversos programas: Cinema 4D, SXI, Studio Max y After Effects. También se reconoce por la textura y por ciertos detalles de diseño. Pero también depende de necesidades de lo que se propone y del cliente. Hay estéticas que tienen que manejarse de una manera muy limpia.

 

—Dice que Ultrapancho cristalizó como consecuencia de un cortometraje. ¿Cómo ve las perspectivas de desarrollo del trabajo en esa área?

 

—Estamos estructurando la compañía para que dedique cierto tiempo a que haya continuidad en el proceso de hacer cortometrajes. Ahora estamos comenzando uno. El director sería Hermann Mejía y la producción será de Ultrapancho. También haremos otro en el que el director va a ser Germán Herrera. Él es diseñador de nosotros pero le vamos a dar espacio para que haga su corto, y lo produciremos nosotros entre todos, desde la cabeza hasta los diseñadores que están empezando. Ya comenzamos el de Herrera y la producción la estamos diseñando para que tengamos ciertas horas a la semana para que se dediquen solamente a eso. La apuesta es esa. Eso es lo que va a dar las verdaderas recompensas a la compañía. Nos va a llevar a la experimentación, a ese “guao” que se busca. Además, creemos que nos va a llevar al largometraje o a la serie animada, a algo que va a ser muy estimulante para nosotros. Creo que eso lo compartimos con compañías como Totuma, que hace cosas bellísimas, otras que tienen búsquedas similares, como Watto… hay varias. Eso se olvida tan fácilmente con el trabajo. Pero, afortunadamente los que estamos en la cabeza lo tenemos claro: nació así y creo que va a morir por ese lado.

 

Pablo Gamba
pablogamba@revistavertigo.info

 
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